Der spielerische Umgang mit tradierten Wolfsmotiven im Computer- und Videospiel

The Wolf Amon US (2013/2014)

Autor/innen

  • Lena Möller

DOI:

https://doi.org/10.5283/forap.25

Schlagworte:

Motivgeschichte; Wolf; Wolfsmann; Computerspiel; interactive Storytelling

Abstract

Die literarische Schreckgestalt des ‚großen bösen Wolfs‘ ist fest im deutschen und englischen Sprachraum verankert und wurde in ihrer Rezeptionsgeschichte vorrangig mit negativen Charaktereigenschaften wie Habgier, Fresssucht, Heimtücke und Aggressivität verbunden, was sie zu einem Spiegelbild der primitiven Seite des Menschen macht. Dabei dominiert die Rollenzuschreibung des Täters oder Schuldigen. In den letzten Jahrzehnten zeichnet sich jedoch zunehmend eine ambivalente Betrachtung der Figur ab. Immer häufiger begegnen uns dabei Wölfe, die unter den ihnen zugeschriebenen Stigmata leiden und die eigene Rolle kritisch hinterfragen. So entdeckte auch die Computer- und Videospielbranche den vermeintlich ‚großen bösen Wolf‘ für sich. Mit The Wolf Among Us präsentierte das USamerikanische Entwicklerstudio Telltale Games im Jahr 2013 eine wölfische Figur, die vor den Schatten ihrer Vergangenheit als Märchenunhold zu fliehen versucht und dabei in einen Rollenkonflikt gerät. Der vorliegende Beitrag untersucht, auf welche tradierten Vorlagen das Spiel dabei zurückgreift und welcher Umgang mit ihnen erfolgt.

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Veröffentlicht

2018-06-21

Ausgabe

Rubrik

Artikel